ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА КОДЕКС!
Историю пишут победители. Это известно с зари времен.
Установленные моральные ценности, гласные и негласные, рушатся перед лицом новой опасности. Когда страну раздирают религиозные конфликты, когда прежние устои оказываются нежизнеспособными, сохранять человеческое лицо становится все сложнее, а главные ценности отходят на второй план.
Больше нет единого кодекса чести и поведения.
Присоединяйтесь и напишите собственный. А уж чернилами или кровью - решать вам.

Бастион
Администратор - sovngarde_a
| Десница рока
ГМ - polynochnaja_vedma
СЮЖЕТНЫЕ СОБЫТИЯ
После смерти короля Гэлла Второго, страдавшего от давней болезни, корона перешла его сыну Элиану Третьему - молодому наследнику. Однако, узнав о смерти отца, возвращается в страну и бывший наследный принц Аэтадда, некогда отправленный Гэллом Вторым в изгнание. В его намерениях - найти брата и решить не только вопрос престолонаследия, но и тот, который мучил его десять долгих лет.
В замке лорда Ваэллана, наместника северного Элбренвейта, собираются все искатели приключений, маги, Стражи и воины: объявлена охота на драконов. Узнав об этом, король атари направляется на поиски легендарного ящера сам.
Южнее, в Энтфелде, разворачивается внутренний скандал: украдены артефакты Стражей. Приложили ли руку к этому воры? Или гильдия Арадонских Химер?
СТОЯЩИМ НА ПОРОГЕ
Приветствуем гостей и советуем заглянуть в эти темы, чтобы поскорее влиться в игру.
Гостевая Правила Сетка ролей Матчасть для ленивых
F.A.Q. Нужные персонажи Хочу к вам Шаблоны анкет
НУЖНЫ НАМ:
Спутник принца крови | Леди, что не смогла молчать | Дом Восходящего Солнца | Друид из Руна

Кодекс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кодекс » Большая Библиотека » Магия Нимраса


Магия Нимраса

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

http://savepic.net/9513138.png
[indent] Магия – сверхъестественная сила, берущая свое начало в нематериальном мире, за Чертой. Черта - невидимая людям граница, которая отделяет мир материальный (человеческий), от нематериального, Аннуна, обители атари и части мирных духов. Переход для людей практически невозможен, для этого есть ряд условий, которые можно нарушить, но для этого потребуются большие затраты сил. Человек может оказаться в Аннуне против собственное воли или же если получит прямое приглашение от его обитателя. Проявление Аннуна в мире материальном нечастое, если исключить переходы и определенные действия атари в мире, то появление духов или магических всплесков – зрелище редкое.
[indent] Магия находится в состоянии глубокого упадка. После Разлома магия уходит стремительными темпами не только из Нимраса, но и из Аннуна.  Действует упадок и на Аддун, мир Нижний, принадлежащий арадайн.
[indent] Неизбежное угасание магии отражается в Нимрасе убывающей силой магов и в медленно умирающем Дереве Мира, находящемся на Карноне, в океане, далеко на северо-западе. Сам Карнон после Катаклизма практически недоступен: атари утверждают, что как только остров рухнет в океан, то и магия прекратит свое существование, а вместе с ней - атари, арадайн и все магические существа. Люди же лишатся дара, и все, что так или иначе имело магическое происхождение, погибнет. Вместе с общим упадком магии слабее становится все, где она касается дела: и сила магов людей, и атари, и сила волшебных существ, и сила действия амулетов, оберегов, артефактов – все идет на убыль. Этим каждый пользуется по-своему: эруианская церковь уверяет, что Создатель карает всех, кто обладает магией и, как она утверждает, этим самым поддерживая веру в лже-богов, не существующих Девятерых. Аристианская церковь же не комментирует происходящее, однако понимает масштабы трагедии: именно церковные маги, то есть, Стражи, оберегают людей от арадайн. И, поскольку на Аддун упадок действует меньше всего, неизвестно, исчезнут ли они вместе со смертью магии в Нимрасе, хоть атари и утверждают, что так и будет.
[indent] Магическую силу в кругах носителей называют «даром». Дар может различаться по силе и направленности. Сила дара влияет на длительность использования магической силы, на силу воздействия и на степень защиты от другого дара, направленность дара определяет школу, которую придется пройти будущему магу. Сила дара условно делится на сильный и слабый, при этом большая часть магов не является обладателями действительно сильных или слабых магических даров. 
[indent] Магия практически не проявляет себя внешним образом. Носители дара фактически не имеют активных умений: огненными шарами не разбрасываются и горы с места не сдвигают. Все носители дара обладают пассивной магией, которую они пропускают через себя и направляют в нужное русло.
[indent] Школа магии у носителя дара может быть только одна, что в последствии определяет его место в мире.
[indent] Гражданское население относится к магам с опаской и недоверием, приправленными львиной долей страха. Однако с ними приходится считаться поскольку именно маги во многих вопросах играют важную роль. Атари, а отличии от арадайн, и вовсе считаются сказкой, которая не имеет ничего общего с реальностью. Население среднего и высшего класса (крупные торговцы, дворяне, политики) относятся к магам спокойнее и ровнее, поскольку понимают их значимость.
[indent] Сами маги особой общительностью не страдают, предпочитая узкие круги общения.

Разлом и Кризис

Принципы магии

Атари, арадайн и одержимость

Школы магии и обучение

  ● Стражи и очиститель

0

2

РАЗЛОМ И КРИЗИС
http://savepic.net/9512114.png
[indent] Магия не просто так покидает Нимрас. Разлом - более широко распространенное название произошедшего, что в последствии привело к угасанию магических сил по всему миру, в кругах носителя дара это события называют Катаклизмом.

[indent] «Атари всегда были расой, обладающей такими чертами как высокомерие и инфантильность. Они могли быть самыми разными, индивидуальность их не уступает людской, однако высокомерие, гордыня и ошибочное мнение, что они являются высшей расой и могут все, даже перемещаться в пространстве, обманывая время, больше, чем это может позволить наш мир, и привели к Катаклизму.
[indent] Это был месяц Короля 938 года. Атари, решившие, что они могут контролировать человеческую жизнь, начали открывать проходы между Нимрасом и Аннуном беспорядочно, бесконтрольно, привело к сотням, тысячам новых порталов между двумя мирами. Так устроен наш мир, что есть места, где Черта истончается, образуется что-то вроде врат, через которые ты можешь пройти, если твой магический дар достаточно силен: для людей ты должен быть действительно легендарным магом, в то время как атари могут быть слабы, чтобы совершить переход без потерь. Подобные врата существуют на местах тонкой Грани, которые одновременно являются и силовыми пересечениями. Из-за концентрации магической энергии, колоссальной энергии, они называются местами силы, где опытный и сильный маг может совершать поистине великие вещи, которые могут войти в исторические хроники, как чудеса и подвиги. Когда порталов стало слишком много, они срезонировали. Места силы взорвались, как будто бы в масло кинули факел: они вспыхнули и перекинулись на другие, расположенные неподалеку, новые ворота между мирами.
[indent] Сила столкнулась с силой. И произошел взрыв. Колоссальный, невероятный по мощи своей, взрыв магической силы. Хроники того времени гласят, что в тот день пали все драконы (хоть мы и знаем, что это неправда), их крик был слышен по всему Нимрасу, когда они падали с небес камнем, и подтверждением этому служит то, что до сих пор мы можем найти драконьи останки в любой точке материка. Видимо, что-то подобное случилось и с остальными магическими существами, поскольку их поголовье сильно сократилось с того момента.
[indent] Но самое страшное, что то же произошло и с магами: самые слабые, имевшие невыраженный дар, да и те, кто имели сил чуть больше среднего, погибли, не выдержав силы магического всплеска. Но на этом не закончились беды: те поколения магов, которые всегда обладали если не высокими магическими потенциалами и были обладателями сильных даров, начали угасать. Теперь сила дара не передавалась по наследству, и, более того, ребенок, рожденный в семье магов, мог не оказаться магом и вовсе. А в семье, где магического дара не было уже вот как три или четыре поколения, мог родиться ребенок с очень сильным даром.
И начался Кризис.»

- Никоас Иоргос, маг-историк,
магистр Академии Коллегии, Этерия, 1238 г.

[indent] Но Разлом коснулся не только людей. Атари, конечно, не погибли, но их сила начала уменьшаться в быстром темпе. Теперь магия требует у них все больше и больше усилий и затрат сил, они больше не могут делать поистине великие чудеса. Они, конечно, остаются намного сильнее людей в магическом плане, но им, в отличии от смертных, грозит гибель, как и всего, что имеет магическое происхождение, в случае полного угасания магии. Именно поэтому атари очень активно ищут способы попасть к Дереву Мира. Порталы между мирами теперь нестабильны и могут смещаться, а единственный устойчивый переход остался на территории Аэтадда, с которого можно было бы попробовать открыть переход к Карнону. Однако уже много лет королевская династия не то, чтобы особо поддерживает эту идею: второй Катаклизм Нимрас может и не пережить.

0

3

ПРИНЦИПЫ МАГИИ

[indent] У магии есть собственные принципы, по которым она действует и которые узнают ученики самым первым делом. Впоследствии именно эти четыре принципа заучиваются ими назубок. Некоторые принципы магии могут игнорироваться изначально магическими существами, обладающие очень мощной активной искрой (н-р, драконами), но люди переступить через них не могут, большинство атари и арадайн - тоже, поскольку они не обладают достаточным запасом сил.

ПРИНЦИП СМЕРТИ
[indent] Магия не может вернуть к жизни умершего. Понятия «воскрешения мертвых» не существует. Единственное исключение - это поднятие из мертвых, но при этом мертвец не станет разумным и не будет обладать воспоминаниями и собственной волей. Исключение составляют личи и подвиды личей, которые порождены самой магией, но не магией человека и не носителем дара других рас.

ПРИНЦИП ЖИЗНИ
[indent] Магия не может создать живое существо, обладающее своим разумом и волей. Создание существ, происходящее в любой из школ магии, приводит к тому, что создание оказывается неразумным, подчиненным воле заклинателя и не имеет работающих внутренних органов. Примеры: големы (любые), вурдалаки, любые виды химер. Жизнь может породить только мощная изначальная магия при резких разрывах Черты (н-р, магические существа).

ПРИНЦИП ОБМЕНА
[indent] Магию нельзя использовать, не заплатив что-либо взамен. Обычно маг платит силой собственного дара , силами вокруг себя. Например, маги силы используют собственный ресурс для любого использования дара, маги-целители используют дополнительный ресурс из трав, а артефактологи часто используют поддерживающие артефакты для создания что-то большего.

ПРИНЦИП НЕЙТРАЛЬНОСТИ
[indent] Магия нейтральна по сути своей и не несет ни позитивной, ни негативной окраски. Обращают во благо или во зло ее только сами заклинатели. Целитель может убить, а может, будучи искушенным в знании человеческого организма и прямой способностью на него влиять, спасти того, кому не помог бы обычный лекарь. Маг разума может как повредить рассудок, так и сохранить его.

0

4

АТАРИ, АРАДАЙН, ОДЕРЖИМОСТЬ

АТАРИ

[indent] «Атари были первыми.
[indent] Аннун был похож на пустырь, где не было ничего, кроме голой земли. Когда Нимрас только начинать жить, у него образовалось три таких «пустыря»: один из них стал человеческим миром, находящийся между двумя другими, второй - Аннуном, Высоким миром, и позже третий - Аддуном, миром Нижним. Аннун хранил в себе куда больше магической силы, чем остальные два, и пришедшие туда атари сделали его таким, какой он есть, сами. Вырастили деревья, травы, цветы. Привели в свои дремучие и вечнозеленые леса магических животных, которые скитались в поисках дома. Выстроили свои города, пустили реки. В то время атари были практически всесильны и могли делать все, что угодно, даже создавать и уничтожать горы. И вот тогда Аннун стал таким, какой он есть, безумно красивым и безмятежным.
[indent] Атари были первыми, и это знание настолько прочно засело у них в головах, что это дурно сказалось на их характере. Все атари, по крайней мере я, живя в Этении, где их появление не редкость, видел многих, и у каждого из них был свой характер. Но высокомерие, чересчур раздутая гордыня и уверенность в том, что они высшая раса и не могут совершать ошибок есть у всех без исключения. Между собой атари, конечно, сдерживают этот характер, но нам, людям, приходится его терпеть: они считают нас низшей расой, что-то вроде уличных псов, которых можно потрепать по голове, а можно и пнуть...»

- Никоас Иоргос, маг-историк,
магистр Академии Коллегии, Этерия, 1236

[indent] Атари - существа магического происхождения, живущие в своем собственном мире, Аннуне. Атари являются первой расой, населившей Нимрас, и появились с образованием самого континента. Аннун недоступен для людей, но атари могут перемещаться между Нимрасом и Аннуном без преград, через специальные порталы перехода, которые располагаются на энергетических точках соединения двух миров. Атари могут открывать переходы и сами, но после Катаклизма не осмеливаются это делать: неизвестно, настолько бурно отреагирует магический фон двух миров. И, хоть официально атари не признают, что Катаклизм произошел по их вине, они это понимают и не спешат делать новые безрассудные поступки, пользуясь только местами силы, где остались переходы. Если атари не убить, а убить их можно так же, как и любое живое существо, они бессмертны и могут жить столетиями и даже тысячелетиями. Атари растут до 16 лет очень быстро, так же, как и дети людей, а после практически не меняются во внешнем виде.
[indent] Атари разговаривают на собственном языке, который называется анур, но обычно атари знают 2-3 человеческих языка в совершенстве.
[indent] Атари могут принимать две ипостаси: свою истинную и человеческую. В человеческой форме они не слишком отличаются от людей, однако есть ряд особенностей. Во-первых, стоит отметить, что все атари, что женщины, что мужчины, неописуемо красивы и способны очаровать любого человека, даже не применяя особых способностей. Однако у каждого атари есть один изъян во внешности, индивидуальный для каждого, но, сколько бы он не был заметным, люди просто не способны его увидеть из-за мощного магического поля любого атари. Во-вторых, у атари всегда нечеловеческий цвет глаз: аквамариновый, изумрудный, кроваво-красный, золотой, фиолетовый, сиреневый и так далее. Черных или белых глаз у атари не бывает. Цвета волос, в отличие от глаз, у атари не отличается от людских. В-третьих, все атари обладают астеническим телосложением и плохо развиты физически, обладают невысоким ростом (не более 160 см для мужчин и не более 150 см для женщин). Все атари выглядят не старше двадцати пяти-тридцати лет, чаще всего напоминают подростков. В своем истинном облике они выглядят совсем иначе: небольшого, не более пятнадцати сантиметров в длину, человекоподобного существа с крыльями, похожими на стрекозьи. Цвет кожи атари в истинной ипостаси обычно идентичен цвету глаз, а сам образ не слишком симпатичен. Сильно вытянутые лица, острые зубы, длинные острые уши, большие глаза-плошки без век, чересчур длинные конечности. Все атари, без исключения, могут влиять на любых животных, одной только силой мысли заставляя их сделать то, что им нужно. Сами животные в присутствии атари игнорируют все внешние раздражители и следуют за ними, как привязанные.
[indent] Атари - мастера магии, и даже самые молодые и самые слабые из этой расы превосходят любого человека в магическом искусстве. Их магия совмещает все четыре школы, доступные людям, а магический потенциал не поддается классификации. Хоть Катаклизм и повлиял на них очень сильно и силы магической расы стремительно пошли на убыль, пока ни один человек не сможет сравниться с атари, обладающим самым посредственным даром. Помимо того, что атари обладают магическими способностями, превосходящими человеческие, они ставят во главу угла поддерживание жизни природы, зверей, как обычных, так и магических. Атари способны контролировать погоду и даже изменять биосистемы: собравшиеся для проведения нужного магического ритуала способны превратить (не мгновенно, постепенно, но все же) безжизненную пустыню в лес и с тем же успехом - лес в пустыню. 
[indent] В мире осталось не так много атари: их количество, если учитывать весь Нимрас, не превышает пятисот существ. В одно время у людей было своеобразное развлечение: они брали количеством и охотились как на магических существ, так и на атари в частности. Ловили в истинном облике, садили в банки, расстреливали, когда те того не ждали, надевали очистители и отрезали от дара, а после издевались и убивали. Тогда сильно сократилось число атари, те, в свою очередь, тоже убивали людей, всех, которых видели. Крали человеческих детей и подкидывали в колыбели собственных, чтобы шпионить и иметь влияние на человеческую расу еще и с этой стороны. Когда потери с обоих сторон превзошли все допустимые и недопустимые нормы, атари ушли в Аннун и долгое время не появлялись среди людей (это было уже после Разлома); снова появились в Нимрасе атари не более чем двести лет назад. В памяти людей они остались сказкой, а не былью, и в их существование практически не верят. Исключение составляет Этения и Рун.
[indent] Отношения с людьми у этой расы, естественно, не слишком хорошие. Атари выращивают своих детей в знании, что люди - плохие и жестокие существа, люди платят той же монетой, но Карнон находится именно в Нимрасе, а не Аннуне, и им приходится контактировать с человеческой расой. Люди, в свою очередь, стараются перенять у атари их знания и умения.

Структура населения Аннуна

[indent] Структура общества атари похожа на иерархическую лестницу людей.
[indent] Аннуном управляет король атари, Белый король, Лесной король, который наследует этот титул по наследству, от отца к сыну. Община атари условно разделена на дворян (приближенных ко двору короля, Высокие дома) и простолюдинов (остальных атари, Дома), но различаются они только тем, что у представителей Высоких домов есть право входить в Совет, а у представителей Домов - нет. Слои населения Аннуна не слишком отличаются между собой в плане прав и свобод, у них нет такого огромного социального неравенства, как у людей. Совет - орган при короле, который вместе с ним принимает решения касаемо дальнейшего существования расы.
[indent] Раньше существовало великое множество Домов и Высоких домов, однако сейчас, после того, как атари осталось не слишком много, осталось всего пять Высоких домов и шесть Домов.
[indent] Высокие дома: Высокий дом Света, Высокий дом Звезды, Высокий дом Леса, Высокий дом Ветра и Высокий дом Луны. Королевский дом традиционно называется Великим домом Солнца и он является главным среди всех. Дома: Дом Плюща, Дом Реки, Дом Дождя, Дом Орхидеи, Дом Листа и Дом Неба. Между собой Высокие дома и Дома юридически практически не отличаются. Это, грубо говоря, семьи атари, объединенные одним «родовым кланом.»
[indent] Атари моногамны, разводы и замужество/женитьба второй раз для них нонсенс. Наблюдается такое явление очень редко и в качестве исключения. Династических браков не заключают, а поэтому со свадьбами не спешат.
[indent] У атари не существует интриг внутри расы, это претит их природе. Король атари, соответственно, может участвовать во всех увеселениях «простых» атари и наоборот, четких границ не существует в природе. Редкие конфликты, возникающие между Высокими Домами, Домами и вообще любые конфликты среди отдельных представителей расы пресекаются решением Лесного короля.
[indent] Не все Дома атари дружны между собой, но даже при наличии взаимных прохладных отношений они не позволяют себе вступать в открытые конфликты, если это кардинально не расходится с их принципами.

Некоторые особенности расы

[indent] Атари откровенно плохо понимают людей и устройство Нимраса. Чтобы нормально понимать и предугадывать действия людей, атари приходится проводить с людьми достаточно длительное время. В остальном они считают их «странными» и не понимают большую часть их действий и решений.
[indent] Атари никогда не остригают волос. Ни женщины, ни мужчины. Обычно заплетают в косы, если нужно убрать их. В человеческом обличье у атари, у обоих полов, отсутствует волосяной покров ниже бровей, соответственно, у мужчин атари не бывает щетины или усов. От них всегда исходит цветочный или травяной запах, поэтому запахи людей, например, пота, вызывают у них легкий ужас и огромное недоразумение. В городах им может стать физически плохо от запаха нечистот и других «дурных» запахов, таких, как подгнившая рыба в портах, например.
[indent] Атари не едят мяса, убийство людьми животных считают дикостью и неоправданной жестокостью. Также, если вдруг человеку захочется преподнести девушке из расы атари подарок, то лучше никогда не срывать цветов: к уничтожению, в любом виде, живой природы атари относятся с ужасом и могут препятствовать людям.
[indent] Атари любят все красивое, в том числе и материальное, такое, как одежда и украшения. Сами атари одеваются в одежду свободного кроя, из тонких, зачастую полупрозрачных тканей. Они могут быть обвешены украшениями, как Дерево Года в празднования Хелсейма, однако никогда вы не встретите атари с проколотыми ушами: к повреждениям своего тела, как к любым проколам, так и к татуировкам, атари относятся резко негативно.
[indent] Атари физически не могут лгать. Выкручиваться и не говорить всей правды - да. Но не лгать.

Аннун

[indent] Аннун представляет собой измерение, находящееся вне пространства и времени. Физически мир существует за Гранью,
в прослойке магических потоков. Соединен с Нимрасом он своеобразными магическими коридорами, которые периодами становятся не слишком стабильными. Это угрожает жизни всех, кто попытается через него пройти: нестабильный коридор между мирами может «рябить», и в самом крайнем случает «разорваться». Все, кто и что находится в коридоре между Нимрасом и Аннуном в этот момент, мгновенно погибают. Поэтому атари приходится проверять каждый портал и коридор, прежде чем в него войти. Атари могут контролировать стабильность коридоров, но очень короткое время. Зачастую его не хватает, чтобы спастись, поскольку помехи в коридорах происходят в считанные секунды.
[indent] Коридоры между мирами способны пропустить только определенное количество энергии через себя. Это относится как к дару, так и к его проявлениям: во время магических всплесков коридоры между Нимрасом и Аннуном могут саморазрушаться, по этой же причине драконы сейчас не могут пользоваться переходами между человеческим и Высоким миром, поскольку их сила слишком велика для прохода. Срезонировав, коридор взорвется, и дракон погибнет.
[indent] Атари могут войти в Аннун в любой точке мира, где есть переход. Сам Аннун куда меньше Нимраса по размерам, соответствует всего лишь примерно половине Аэтадда по площади. Раньше Аннун был куда больше по размерам, однако после резкого сокращения количества атари в войне с людьми и прихода в упадок территорий, которыми раньше занимались погибшие Дома, большая часть Аннуна, те территории, которые не взяли под поручительство выжившие, была уничтожена оставшимися в живых соплеменниками. В Аннуне можно найти руины родовых замков погибших атари, их осталось очень немного. Единственный город Аннуна, Илвэ Атар, находится в самом сердце мира атари и является не только городом всех атари, но еще и резиденцией Высшего дома Солнца, остальная же территория поделена между Домами и Высокими домами. Каждый Дом имеет определенную территорию под своим надзором, за которой обязан следить. Ландшафт Аннуна разнообразен, но преобладает лесистая местность. В Аннуне всегда царит поздняя весна; во времена магических катаклизмов погода мира атари может резко измениться.

Визуализация пейзажей Аннуна. Траффик!

http://savepic.net/9553790.jpghttp://savepic.net/9556862.jpghttp://savepic.net/9536382.jpghttp://savepic.net/9542526.jpghttp://savepic.net/9530238.pnghttp://savepic.net/9525118.jpg

АРАДАЙН

[indent] Арадайн - существа Нижнего мира, Аддуна, полная противоположность атари. Если атари представляют собой «добро», то арадайн - «воплощение зла». И не зря: арадайн, появляясь в Нимрасе, несут с собой хаос и разрушение; вселяясь в людей, они совершают череду тяжких преступлений или заставляют людей совершать их, управляя их разумом или телом. Арадайн обладают магией, которая не подвластна ни людям, ни атари: их магия основана на крови и влиянию на разум человека, но ничего сходного с магией псиоников она не имеет. Кардинальное различие состоит в том, что псионики не могут долгосрочно заставлять человека что-либо делать, работают через ментальный прямой приказ, а арадайн - через внушение и длиться это может годами. Арадайн могут, не затрагивая разум, полностью завладеть телом человека, при этом так же владеть его речью: жертва при этом будет понимать, что она делает. однако не сможет предотвратить происходящее, даже если очень сильно захочет. Арадайн любят жестокость и насилие, поэтому стараются удовлетворять свои потребности в «развлечениях» через людей. Что примечательно - почти всегда после взаимодействия с арадайн жертва погибает, так как они тянут жизненные силы из людей.
[indent] Арадайн разделены на два вида: высших и низших, однако, несмотря на вид, все арадайн обладают колоссальной физической силой, ловкостью и скоростью.
[indent] Низшие арадайн не обладают всем спектром способностей и могут только незначительно вредить, влияя на человека через внушение и, как правило, не несут для жизни человека опасности, если не столкнуться с низшим арадайн лицом к лицу. Некоторые из низших арадайн даже не обладают развитым интеллектом, их хватает только на примитивное общение между сородичами. Как правило, такие из арадайн живут по одиночке, не социальны и на таких можно наткнуться в бестиарии, записанных под разными названиями. Их внешний вид может быть различен.
[indent] Самые распространенные подвиды низших арадайн:
● Дартхары - небольшие существа не более метра двадцати ростом, верхняя часть тела похожа на человеческую, однако имеют очень длинные руки, вытянутое лицо и витые тонкие рога, закрученные к затылку, на голове, однако ноги им заменяют козлиные длинные ноги, заканчивающиеся раздвоенными копытами. Кожа обычно темно-красная, может быть серой. Могут гипнотизировать жертв.
● Навархи - похожи на смесь гиены, козла и барана. Голова похожа на козью, однако челюсть деформирована и оснащена двумя рядами зубов. На голове длинные витые рога, как бараньи, широкие и крепкие. Густо заросшее мехом тело, широкий разворот плеч. Передвигаются на четырех конечностях, передние похожи на лапы гиены, задние - как у козла, с копытами. Хвоста не имеют, однако отличаются размерами в два-три человеческих роста. Практически неразумны.
● Фиссы - похожи на высушенных до состояния кожи и костей человека, однако не имеют глаз и носа, на гладкой серой коже есть только подобие рта, который может открываться очень широко. Обладают длинными конечностями, особенно очень длинными худыми ногами, на подобии рук длинные когти. Слепы, однако обладают исключительно тонким слухом, очень быстры. Питаются кровью людей и животных.
● Архи - маленькие, до сорока сантиметров роста, существа с огромными глазами на пол-лица, длинными руками и короткими ногами. Перемещаются, помогая себе передними конечностями, скачками. Обладатели иссиня-черной кожи и ядовитых когтей, могут гипнотизировать людей, могут оглушить воплем.
[indent] Высшие арадайн, в свою очередь, могут все, что полагается их расе и они всегда губительны для своих жертв, поскольку питаются их жизненной силой. Арадайн реже когда касаются магов, поскольку маги могут дать им достойный отпор, однако именно носители дара являются самым лакомым куском для арадайн, поскольку вместе с жизнью они забирают и всю магическую силу. Но более всего арадайн опасаются Стражей, которые специализируются на истреблении обитателей Аддуна и защите жителей Нимраса от их влияния. Высшие арадайн способны принимать полностью человеческий облик, но не более, чем на три часа.
[indent] Самые распространенные подвиды высших арадайн:
● Ар'това - напоминающие женщину существа, могут летать, поскольку за спиной имеют большие кожистые крылья. Кожа всегда ярко-красного цвета. На голове четыре небольших рога, по два с каждой стороны черепа. Пропорциональны, не слишком высоки. Обладают высокой силой внушения, могут читать человеческие желания. Вселится в тело человека не могут, но могут управлять его телом и разумом, если у арадайн есть что-то, принадлежащее этому человеку: пусть то клок одежды или волос.
● Ту'ары - существа, напоминающие мужчин, могут летать, обладают кожистыми крыльями. Очень рослые, до трех метров, широкие и коренастые. Цвет кожи может быть красным, синим, черным. Обладают феноменальной силой, могут запросто переломить хребет лошади одним ударом. Высокий уровень внушения, читают мысли людей, могут подчинить своей воле. Могут убить на расстоянии, заставив вскипеть кровь в жилах. Без особых проблем управляют телом жертвы.
● Саадха - арадайн, способные принимать любую оболочку, которая только придет им в голову. Обычно выглядит как ничем не примечательный человек, если только не считать серую кожу и абсолютное облысение. Могут вселиться в человека, могут читать мысли, паразитировать на даре мага, заключает с людьми «контракты», которые выполняет по своему усмотрению. Высокий уровень внушения, управляют в основном разумом, однако могут и телом.
● Шардхи - если не брать во внимание красно-черную кожу, то могут напоминать ребенка. Считаются самыми опасными из подвидов высших арадайн, поскольку убивают быстрей и незаметней всего, «сидя» в теле человека. Заключают «контракты», их не выполняют, обладают исключительно высоким интеллектом, огромной силой внушения и могут управлять и телом, и разумом жертвы, впрочем, чаще всего действуя именно через последнее.

Визуализация пейзажей Аддуна. Траффик!

http://savepic.net/9511806.jpghttp://savepic.net/9517950.pnghttp://savepic.net/9503614.jpghttp://savepic.net/9509758.jpghttp://savepic.net/9560945.jpghttp://savepic.net/9561969.jpg

ОДЕРЖИМОСТЬ

[indent] Одержимость - вселение в тело человека арадайн. Различают два вида одержимости: добровольное и недобровольное.
[indent] Добровольная одержимость - это вселение в тело человека арадайн с согласия первого, под «договорные отношения». Арадайн требуют «душу» и передают своему «сосуду» часть своих сил, но временно. Они дают иллюзию желаемого человеком, однако паразитируют на нем и высасывают жизнь и/или магическую силу - медленно и неотвратимо, в конце концов добивая его и полностью иссушая, доводя до смерти. Такой союз более выгоден арадайн: в таком случае они получают больше «пищи» и набирают больше сил, потому что процесс может длится годами, а человек, так или иначе, часть сил восстанавливает и дает больше желаемого ресурса.
[indent] Недобровольная одержимость, соответственно, происходит против воли жертвы, и, как правило, краткосрочная - только высшие и сильные арадайн могут подолгу удерживать человека под своим контролем, будучи в его теле. Более того, если жертвой арадайн становится маг, они блокирует его магический дар и «переливают» его в собственный магический резерв. Возможны всплески энергии, сбивающие этот блок, при должном сопротивлении, но на это способны только сильные и опытные маги.
[indent] Если одержимым оказывается носитель дара, то его невозможно «очистить». Артефакт просто не имеет никакого воздействия на того, внутри кого живет арадайн. Внешне одержимость может никак не проявляться долгое время, однако тот, кто одержим, вне зависимости, носитель это магического дара или нет, имеет особенный магический фон, который могут без особого труда «почувствовать» Стражи с помощью арров, специальных артефактов, улавливающих магические колебания и чужой дар на расстоянии.
[indent] С одержимостью в состоянии справиться Стражи, которые могут не только изгнать арадайн, но и убить его сразу после того, как извлекут из тела человека. Однако большой процент одержимых после изгнания арадайн погибают, либо от вмешательства магии и сопротивления внутри себя, либо от истощения - в зависимости от того, насколько долго арадайн проживал в теле жертвы и насколько сильно ее истощил. Не каждый организм может выдержать эту процедуру.

0

5

ШКОЛЫ МАГИИ, ОБУЧЕНИЕ

[indent] В Нимрасе существует четыре школы магии, помимо них существует понятие «бытовой» магии, которая является основой основ управления собственной силой и часто заменяет молодым магам прислугу - взрослые же маги предпочитают пользоваться живой силой, вместо того, чтобы «жечь» дар понапрасну. Бытовая магия требует минимума затрат магической энергии и выручает в ситуациях, когда надо нагреть воду, зажечь костер, оградить себя щитом от дождя, ветра или снега, зажечь свечи, вызвать себе огонек, который бы освещал страницы книги, осушить одежду, протереть пыль, заправить постель, не вставая с кресла, и прочее. Магическая сила, существующая сама по себе, отличается от традиционных школ и проявляет себя самыми различными способами, вызывая непонятные людям и иногда даже атари, явления. Однако людям подобные силы недоступны и зачастую находятся за гранью их понимания.
[indent] Школы магии не могут быть смешаны ни в какой интерпретации, маг может представлять только одну школу.
[indent] Помимо традиционных школ магии существует магия, используемая атари, которая смешивает в себе все школы одновременно и доступная только им, и сила, которая пользуются арадайн, влияющая на тело и разум людей и других живых существ.
[indent] Все маги чувствуют друг друга с близкого расстояния - дар сигнализирует дару. Однако школу они определить не могут до применения способностей. Кроме как по внешним признакам, н-р, у боевых магов есть артефакты-оружие.


[indent]  Артефактология направлена на создание магических вещей, несущих различные функции: обереги, талисманы и артефакты. Обереги способны защитить своего владельца от вмешательства в разум, одержимости, прямого удара боевого мага и так далее, но срабатывает оберег всего один раз в большинстве случаев. Сильные обереги могут выдержать несколько ударов средней силы, слабые - только один. От сильного удара любой оберег прекращает свое действие. Талисманы пользуются огромным спросом у магов, поскольку усиляют медиумные способности носителя дара. В зависимости от качества талисмана и уровня мастера-изготовителя, он дает большее или меньшее усиление к способностям, но, как и обереги, срабатывают всего один раз чаще всего. Артефакты являются в высшей степени проявлением мастерства и силы артефактолога. «Очистители», идеальное оружие против магов, создаются именно артефактологами. Артефактами считаются способные действовать продолжительное время талисманы и обереги. Также в этот список попадают и арры Стражей. В более редких случаях артефактами называют полу-животных, которых наделили различными магическими свойствами. Такие артефакты, как правило, разумны и обладают собственной волей, отличительной чертой становится часть камня, вживляющаяся в них и находящаяся на поверхности тела. В самых исключительных случаях артефактом может быть предмет перехода между мирами, но их слишком сложно сотворить. Подробнее об артефактах.

[indent] ∙ Боевая магия разделяется на две ветви: на атакующую и защитную. Совмещать их в относительно равных долях (60/40 при обычных 80/20) удается только самым талантливым и опытным мастерам, обычно маг принимает для себя одну из веток этой школы. Маги силы, как еще называют боевых магов, специализирующихся на атаке, во время Посвящения получают оружие-артефакт, наделенный определенными свойствами. Они способны в одиночку устроить погром в войске противника, выйти на бой против двадцати человек и победить. Маги силы пропускают магическую энергию для себя и перенаправляют ее в артефакт, устраивая телекинетические бури прямо на поле боя: они способны не только отшвырнуть от себя целую толпу людей, но и разрушить часть постройки, пробить в стене дыру, перебить одним ударом позвоночник любому крупному животному. Очень редко когда маги силы касаются противников сталью: обычно хватает и волн магической энергии, обволакивающий меч, как ножны. Маги силы способны создавать секундные барьеры, чтобы, допустим, отразить стрелу или вражеский удар. Маги защиты, как называют магов, специализирующихся на защитной ветке, не обладают разрушительной силой своих коллег, но способны создавать крепкие и большие ментальные барьеры, что способны выдержать не только град стрел, но и удары снарядов катапульты. Маги защиты - это живые щиты, которые тоже могут пустить магию в оружие, но эффекта, что у магов силы, у них никогда не будет. Боевые маги любой ветке сильно ценятся как в армии, так и у Стражей.

[indent] ∙ Созидание - тропа и ноша целителей. Маги созидания не имеют в своем распоряжении ничего, кроме как способности врачевать раны зельями и настойками, наделяя их магическими свойствами. Мгновенных эффектов у магии созидания нет, но они способны остановить кровь прикосновением руки, очистить ее от яда и снять боль, излечить от хронических болезней, удержать тяжело раненого человека в этом мире, не дав умереть. Для лечения маги созидания используют зелья и настойки: они травники, которые умеют наделить отвар из растений магическими свойствами, которые, при регулярном использовании, позволяют затянуться даже самым тяжелым ранам за неделю, за чуть больший срок срастаются сломанные конечности. Восстановить конечность маги созидания не могут, но могут восстановить поврежденные ткани для дальнейшего функционирования органов чувств: зрения, слуха, обоняния и так далее, если процесс не был необратимым. Например, вернуть зрение абсолютно слепому человеку они не смогут, зато могут восстановить зрение тому, кто потерял способность видеть далеко в результате разных причин. Маги школы созидания обладают врожденным иммунитетом к магии псиоников и более остальных защищены (без дополнительных средств) от чар атари и влияния  арадайн. Ровно так же, как маг созидания может усилить свойства лечебного зелья, он может полностью нейтрализовать опасные для человека вещества: грубо говоря, вытяжку из белладонны или аконита, ядовитого для человека, маг-целитель может превратить в безобидный напиток, который не несет отравляющих свойств. По тому же принципу маг созидания может работать с любым другим ядом, использующимся убийцами, в том числе магического происхождения, н-р, ядом из жала мантикоры.

[indent] ∙ Псионика - школа магов, способных воздействовать на разум. Псионики могут работать с чужим разумом как безболезненно, незаметно для жертвы, так и вызывая адские боли. Достаточно сильный псионик может прочесть мысли, «заговорить» телепатически с одним человеком, на кого направлены его мысли. Благодаря своей силе, могут внушить человеку все, что угодно, заставить подсознательно совершить какие-либо действие, причем после окончания ментального приказа жертва не будет помнить о произошедшем и его причинах, если псионик работает «мягко». «Жесткие» методы зачастую используются на допросах. Они могут просканировать разум человека, вынимая из головы нужную информацию, как бы хорошо она не была припрятана в закромах сознания. Воздействие «жестких» методов работы псионика на людей чрезвычайно болезненно для жертвы, но эти маги умеют контролировать состояние, не позволяя упасть в обморок, но могут и убить, вызвав внутреннее кровотечение в мозгу. Так или иначе, псионики применяют свои способности при физическом контакте с жертвой, например, через прикосновение. Жертва может оставаться в неведении, что при дружеском похлопывании по плечу или «случайном» прикосновении псионик способен прочесть его. Почувствовать мягкие методы работы может другой маг, поскольку дар отзовется на дар, но при условии, что псионик на порядок сильнее жертвы. Если они примерно равны по силе дара, то воздействие пройдет незаметным для жертвы в любом случае. Атари с людьми незаметно работать не могут - слишком силен их дар по сравнению с человеческим.


[indent] Обучение мага обычно длится от 6-7 до 10-12 лет в зависимости от специализации. Дольше всего обучаются артефактологи и псионики, целители, в среднем, заканчивают обучение за 9-10 лет, боевые маги - за 7. Самыми распространенными считаются именно боевые маги, причем маги силы встречаются реже, чем маги защиты, самыми редкими магами считаются артефактологи. Дар может проявится у ребенка от 6 до 16 лет, если после 16 дар не проявляется - его появление исключено. Степень магической силы, даже если оба родителя были магами, не зависит от них, ровно так же, как и в семье не-магов (с условием, что когда-то в роду все-таки был маг) может появится маг с огромным потенциалом, это стало непредсказуемым после Разлома.
[indent] Магическую силу нельзя искусственно повысить или понизить, ровно так же, как нельзя поменять специализацию - какой дар и какой степени пробудился в ребенке, таким он и будет. Ребенка отдают в магические школы (у каждой страны свои), после чего он проходит обучение и Посвящение, получает сертификат и кольцо-артефакт (в случае с боевыми магами - еще и артефакт-оружие), подтверждающий его сертифицированность. Такие маги имеют право служить в армии, вести свое дело (например, целители и артефактологи открывают лавки) при получении дополнительного разрешения, преподавать в школах и так далее.
[indent] Кольцо мага получает любой маг, в том числе и Стражи. Кольцо изготовляется для каждого мага индивидуально, и магически привязывается артефактологом к конкретному магу. Кольцо - это сертификат, подтверждение того, что маг прошел обучение и является легальным магом, не отступником и не самоучкой. Таким образом Страж, встретив на тракте мага, может легко проверить, является кольцо магу «родным», поскольку если кольцо было украдено/снято с трупа и так далее, арр мгновенно реагирует на отсутствие связи между магом и кольцом, начиная издавать тонкий звук, который слышит только Страж. В кольцо добавляют пыль камня судеб, самого по себе являющегося магическим минералом.
[indent] Государства, как правило, строго следят за магами, но существуют и отступники, и самоучки, а в последнее десятилетие по всему Нимрасу пошла мода на «личных» магов дворян и высокопоставленных особ. О существовании магов на частной службе знают, но стараются закрывать на это глаза, но таким магам приходится работать очень осторожно, чтобы лишний раз не провоцировать появление специалистов, призывающих на службу, в случае, например, магов силы или защиты.

0

6

СТРАЖИ, «ОЧИСТИТЕЛЬ»

[indent] Стражи - церковное подразделение, существующее в любой аристианской стране, занимающееся как защитой людей от арадайн и даже атари, так и людей от людей. Стражи - это боевое подразделение Церкви, которые должны не только устранять, по возможности - пресекать и предотвращать вмешательство арадайн в жизнь людей, но еще и отслеживают магов каждый по своей стране. Что примечательно, сами Стражи - это тоже маги, в большинстве своем школы боевой магии, но встречаются и псионики, и целители, и, конечно, у Стражей есть собственные артефактологи, снабжающие их магическими вещами. В основном это «Очистители» и арры. Не все Стражи обязательно маги, однако значительный процент рядов бойцов церкви составляют именно носители дара.
[indent] «Очиститель» - это артефакт, способный лишить человека или атари дара. При использовании он «выжигает» магию из мага, и это для любого носителя дара является высшей карой, тем более, что это крайне болезненно и примерно в половине случаев приводит к смерти. «Арр» - специальное приспособление в виде артефакта, внешне могущий выглядеть как угодно (обычно браслет или цепочка), который позволяет определить местонахождение мага, арадайн, атари или любого существа, несущего в себе магию, на расстоянии, пройти по магическому следу, как гончая по запаху крови, выследить и не дать уйти, определить, с кем столкнулся и даже магическую силу, поскольку арр реагирует на разных магов и разные явления по-разному. Редко, но в рядах Стражей встречаются артефакты-животные, которые значительно усиливают их ряды. Стражи используют также специально обученных собак для выполнения своих задач, нередко обвешенных оберегами, как Дерево Года в празднования Хелсейма.
[indent] Стражей церковь обучает самостоятельно, вне магических школ, при собственных учителях и политике, уча их не только пользоваться даром, но и применять артефакты, обереги и талисманы правильно, работать в команде и всячески, в том числе и психологически, готовят их к будущей работе. Стражи не обязательно являются духовным лицом, это скорее редкость, чем практика, т.е. Стражи не являются ни монахами, ни служителями церкви, а только регулярной армией на подобие рыцарского ордена при Святой земле. Стражей также в народе называют Псами Аристовыми. Стражем может быть только мужчина. Во всех более-менее крупных населенных пунктах есть подразделения Стражей - штабы, куда приходят отмечаться маги и вообще собирается вся информация для передачи в столицу, туда же в обратном порядке спускаются приказы и распоряжения. У Стражей есть собственные посты, где они проводят дежурства помимо патрулей в городах. «Точки» расположены так, чтобы камень судеб обхватывал всю площадь населенного пункта и пригорода, образуя глухой «купол».
[indent] Стражи, как и все слуги церкви, приносят обеты: безбрачия и целомудрия, бедности, защиты веры и послушания. За нарушение обетов Стража отстраняют от службы и налагают наказание на отступника: от денежного штрафа до изгнания из страны с невозможностью вступить в ряды Стражей в других странах.

Иерархия

●  Первый Страж - глава подразделения в стране. Назначается главой церкви на уровне страны, согласовывая кандидатуру с монархом и назначается на пожизненный срок, может быть снят только главой церкви или монархом при должных обстоятельствах.
● Старшие Стражи – руководители подразделений в провинциях и крупных городах, назначаются Первым Стражем на срок 10 лет, срок может быть продлен. Зачастую занимают эти должности пожизненно.
● Стражи – рядовые, с этого ранга Страж получает право на ношение очистителя и получает все права и обязанности.
● Младшие Стражи — в основном, воины штабов на местах, дополнительная сила в патрулях и дежурящие на базах. Получают возможность носить арр.
● Помощники Стражей — кандидаты на должность, закончившие обучение, но не получившие статуса Стража, работают только вместе со штатными Стражами.
● Ученики Стражей — те, кто только начал или находится в процессе обучения.
Учитывая огромную численность штата, организация располагает развитым административным аппаратом (там уже работают и женщины), есть собственные псарни и конюшни, где готовят специально обученных собак и лошадей, оружейные мастерские.

[indent] В арры и очистители артефактологи для должного магического эффекта добавляют так называемый камень судеб, который добывается в горах по всему Нимрасу. Самого камня осталось немного, поэтому они стоят дорого и стоят на учете у каждой страны. Камень реагирует на любое проявление магии и реагирует по-разному: на обычный магический фон он отзывается вибрацией, причем чем сильнее вибрация - тем сильнее маг перед Стражем, на одержимых и арадайн он реагирует нагреванием по тому же принципу. Столкнувшись с атари, камень судеб холодеет, а если атари силен, может дойти вплоть до ожогов холодом. Добавляют обычно пыль из камня прямо в сплав, однако бывает, когда его только подвергают огранке и шлифовке и вставляют в любой металл. Камень судеб также реагирует на присутствие другого такого камня или его элементов (пыли), позволяя Стражам чувствовать друг друга на расстоянии, другие очистители и кольца магов. Камень, реагирующий на камень, чуть покалывает владельца. Определить школу магии камень тоже не может, но реагирует на любую искру или всплеск магической энергии.
[indent] Форма Стражей, обязательная для ношения на службе, представляет собой либо легкий полудоспех, если речь идет о патрулировании или бдении в мирное время, либо тяжелом нагруднике, наплечниках, латных перчатках, кованных сапогах и поножах, если речь идет о бойцах ближнего боя, и более легком, но полном доспехе для тех, кто не специализируется на ближнем бое во время охоты за магами или арадайн. Так или иначе, на любом из видов доспехов всегда присутствует горящая свеча, символ аристианской церкви, обычно вписанная на серый щит - символ Стражей.

[indent] Боевая магия является специфической сферой применения дара и более чем не рекомендована к использованию вне боевых действий, особенно в черте города. За подобное нарушение правил поведения магов следует суд Стражей. В случае, когда маг докажет необходимость применения данных сил, он будет оправдан, если принесенный им ущерб значителен — уплатит штраф и/или возможны исправительные работы. Доказательствами могут быть показания свидетелей и оценка места происшествия Стражами.

0


Вы здесь » Кодекс » Большая Библиотека » Магия Нимраса