ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА КОДЕКС!
Историю пишут победители. Это известно с зари времен.
Установленные моральные ценности, гласные и негласные, рушатся перед лицом новой опасности. Когда страну раздирают религиозные конфликты, когда прежние устои оказываются нежизнеспособными, сохранять человеческое лицо становится все сложнее, а главные ценности отходят на второй план.
Больше нет единого кодекса чести и поведения.
Присоединяйтесь и напишите собственный. А уж чернилами или кровью - решать вам.

Бастион
Администратор
| Десница рока
ГМ - polynochnaja_vedma
СЮЖЕТНЫЕ СОБЫТИЯ
После смерти короля Гэлла Второго, страдавшего от давней болезни, корона перешла его сыну Элиану Третьему - молодому наследнику. Однако, узнав о смерти отца, возвращается в страну и бывший наследный принц Аэтадда, некогда отправленный Гэллом Вторым в изгнание. В его намерениях - найти брата и решить не только вопрос престолонаследия, но и тот, который мучил его десять долгих лет.
В замке лорда Ваэллана, наместника северного Элбренвейта, собираются все искатели приключений, маги, Стражи и воины: объявлена охота на драконов. Узнав об этом, король атари направляется на поиски легендарного ящера сам.
Южнее, в Энтфелде, разворачивается внутренний скандал: украдены артефакты Стражей. Приложили ли руку к этому воры? Или гильдия Арадонских Химер?
СТОЯЩИМ НА ПОРОГЕ
Приветствуем гостей и советуем заглянуть в эти темы, чтобы поскорее влиться в игру.
Гостевая Правила Сетка ролей Матчасть для ленивых
F.A.Q. Нужные персонажи Хочу к вам Шаблоны анкет
НУЖНЫ НАМ:
Спутник принца крови | Леди, что не смогла молчать | Дом Восходящего Солнца | Друид из Руна

Кодекс

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кодекс » Большая Библиотека » Краткое описание мира


Краткое описание мира

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Или матчасть для ленивых. Коротко о самом главном, полезности и прочее.
Развернутые ссылки в каждом посте.
Тема предназначена для игроков и лишена высокопарных оборотов. Максимально коротко и понятно.

Куда я попал, что происходит?

Короткая география мира

Магия и расы

Религии

Полезные ссылки и послесловие

0

2

Куда я попал, что происходит и где мои вещи?

Добро пожаловать в Нимрас!
http://savepic.net/10132885.jpg

[indent] Самое время начинать страдать, так как игра выдержана в мрачных тонах дарк фэнтези, а это значит, что мы гарантируем вам порцию боли и страданий. Нимрас - это материк, который населяющие его люди и прочие существа считают целым миром, однако это неправда: это всего лишь один материк куда более большого мира, который на настоящее время, 1384 год, не открыт. Поэтому ваши персонажи должны быть уверены, что это - целый мир, и, более того, плоский, поскольку на улице нынче средневековье.
[indent] Сразу оговоримся, что мы не претендуем на историчность, а создаем то, что нравится, основываясь, конечно, в основном на Западной Европе 14 века, однако допуская сознательные косяки в периоде то тут, то там. Потому что это, в первую очередь, литературная игра, призванная подарить удовольствие от сюжета и игры с людьми, а не исторический трактат, где форумчане будут спорить о продолжительности жизни своих героев. Мы максимально упростили информацию, попытавшись преподнести ее так, чтобы она была доступна каждому.

НАША ЦЕЛЬ:
[indent] Создать поистине мрачный и тяжелый мир, в котором есть миллион моральных дилемм, от которых будут зависеть судьбы не только персонажей, но и целых населенных пунктов и даже страны; получить разномастных персонажей, которые будут влиять на наш мир, от благородных рыцарей, которых воспевают в легендах, до отпетых мерзавцев, потому что мир должен быть слабансирован и уравновешен; подарить игрокам эмоции и переживания вместе с их персонажами, а также красивую, сложную и яркую игру, которая запомнится надолго.


[indent] Мы даем вам выбор. Решение принимаете вы.
[indent] У нас нет, как такового, сюжета: есть квесты, которые будут перетекать из одного в другой по ходу развития самой игры. Глобальные проблемы идут фоном, а мы будем отыгрывать судьбу целой страны кусками, собирая из него паззл, который рано или поздно сложится в общую картинку. Все события будут переплетены и влиять друг на друга, однако приоритетные ветки развития вы должны выбрать для себя сами. Или не выбирать, играя в собственном углу то, что хочется. Выбор за вами. Наша задача здесь дать вам платформу и мастерить, разворачивая сюжет так, как это происходит в реальной жизни: внезапно, как никто не ожидал.

Пора писать свой собственный кодекс, не так ли?

P.S. Ваши вещи украли, пока вы это читали. А что вы думали, в сказку попали?

0

3

Короткая география мира

Политическая карта

Политическая карта
http://savepic.net/9478112.jpg
посмотреть в большом размере

[indent] NB. Нимрас - это не весь мир, однако персонажи этого знать не могут по умолчанию. Поскольку на дворе только 14 век, дальние страны, находящиеся за океанами, не исследованы, а Нимрас считают всем миром. И да, бытует мнение, что земля плоская; по факту Нимрас - это материк, находящийся, по аналогии с земной географии, в Северном полушарии планеты.

Аэтадд - страна сюжета Кодекса. | Валлийские имена
Прототип: Уэльс (валлийцы).
Форма правления: монархия.
Религия: аристианство.
Особенности:
∙ богатая ресурсами (в том числе, человеческими), экономически мощная, устойчивая, страна с развитым сектором рынка;
∙ выгодное географическое положение, решающее и в вопросах торговли, и в военных;
∙ «слабый», по мнению дворян, король, в основном из-за своей молодости, что стремительно формирует оппозицию - не открыто, но все же она присутствует как среди высших слоев населения, так и среди горожан и крестьян;
∙ достаточно лояльное и даже доброжелательное отношение к магам, однако, только состоящим на государственной службе и/или состоящих в переписи Стражей;
∙ Церковь имеет влияние на светские власти, однако почти не занимается этими вопросами: внутри Церкви более десяти лет назад прошел раскол, и от аристианцев откололась большая часть представителей духовенства, создавших новую конфессию, пропагандирующую более «вольное» трактование Священного Писания и утверждающую, что магия - источник зла в мире, нашедшую весомую поддержку среди населения;
∙ определенный процент населения все еще сохраняет старую веру. Гонения и казни присутствуют, однако Стражи занимаются более насущными проблемами, не считая своей первостепенной задачей хватать каждого, кто поклоняется Девяти. К вероисповеданию иностранцами (например, этенцами или руннами), проживающими на территории страны старой веры относятся терпимо, пока все находится внутри семей и не пропагандируется.

Рун | Древнескандинавские имена, норвежские имена, исландские имена.
Прототип: Скандинавия (обобщенно).
Форма правления: монархия.
Религия: старая вера.
Особенности:
∙ Рунны являются народом, который исповедует старую веру. К аристианству и другим религиям они относятся скептически, не видя логики в догматах и их ритуалах. Именно поэтому они не видят, допустим, в жертвоприношениях и кровавых ритуалах ничего плохого, суеверны и поклоняются Девятерым со всем почтением, впрочем, ведя крайне вольный образ жизни;
∙ Рун обладает очень многими ресурсами для промышленности и военного дела, однако у них все очень тяжело с выращиванием зерновых, овощей и фруктов, которые обычно покупаются в других странах;
∙ Это страна мореходов и первые пираты. Рун, обладая самым большим флотом в Нимрасе, ходит в набеги по всему северному побережью Нимраса, опустошая и грабя деревни, однако никогда не заходя глубоко на материк. Аванкаст и Валлонд не один раз пытались, по отдельности и совместно, положить этому конец, однако не прошли и половины северного государства: климат, жестокие и внезапные атаки из засад на армию, град стрел с возвышенности привел только к смертям незваных гостей и более ни к чему;
∙ В качестве торгового партнера Рун предпочитает Аэтадд и Кальенте, поскольку прекрасно осознает, что именно там они могут найти все, что им требуется, пусть и приходится участвовать в стычках с Валлондом по пути. При этом с партнерами никаких связей не заключают, но и не устраивают набегов;
∙ Магия в Руне считается проявлением сил Девятерых, поэтому маги Руна находятся в большом почете вне зависимости от специализации, однако более всего почитаются целители, которых в Руне называют друидами;
∙ Практически единственная страна, где открыто и официально признается и даже поощряется рабство. Рабы в Руне носят название «трэлл».

Аванкаст  | Бретонские имена, английские имена, англосаксонские имена.
Прототип: Британия.
Форма правления: монархия.
Религия: эруианство.
Особенности:
∙ В Аванкасте магия находится под запретом, поэтому все маги, если успевают, бегут в близлежащие державы - в Унарвард и Аэтадд, также запрет распространяется и на магические вещи;
∙ Выход из аристианской церкви для Аванкаста безболезненным не был: Алоссе диктует аристианским странам политику, которая не поддерживает страну ни в политическом, ни в экономическом смыслах;
∙ Аванкаст имеет огромную и хорошо дисциплинированную сухопутную армию, одну из сильнейших в Нимрасе, и ведет бесконечную войну с Унартвардом;
∙ В Аванкасте находятся лучшие военные школы Нимраса, а также очень большую поддержку государство оказывает различным гильдиям, которые занимаются производством любых доспехов и оружия;
∙ Аванкаст населен куда более сильно, чем любая другая страна Нимраса, что позволяет не только создать огромную армию, но и содержать ее за счет поступающих в казну налогов и обеспечить всем необходимым.

Унартвард | Древнегерманские имена, немецкие имена.
Прототип: Германия.
Форма правления: монархия.
Религия: аристианство.
Особенности:
∙ В Унартварде существует уникальная организация, которая занимается государственной безопасностью и безопасностью самого монарха и его семьи, подчиняющаяся только королю, «Черные клинки». Они отличаются на фоне других специальных служб других государств действительно великолепной и организованной работой, что помогает не только решить проблему, но и предупредить ее;
∙ После смены Аванкастом взглядов на аристианство, Унартвард стал своеобразным оплотом Алоссе в Нимрасе;
∙ В королевстве крайне лояльно относятся к магам (что не означает, что у них нет Стражей, которые бдительно выполняют свою работу), они представляют отдельную высшую касту в обществе: «вардов», и суды над вардами считаются самыми тяжелыми и длительными;
∙ В Унартварде расположена одна из самых больших магических академий, Звездная крепость, известная на весь Нимрас;
∙ Несмотря на лояльное отношение к магам, любой представитель старой веры (исключая, разве что, иностранцев) должен быть предан огню.

Валлонд | Французские имена
Прототип: Франция.
Форма правления:  монархия.
Религия: аристианство.
Особенности:
∙ Валлонд - законодатели моды во всем Нимрасе. Так уж повелось, что именно они диктуют новые правила во внешнем виде и даже в породе лошадей, которых стоит запрягать в парадные кареты;
∙ Магов в Валлонде не любят, но терпят, более-менее лояльно к ним относятся только в армии. Проявившийся магический дар в благородной семье считается (негласно) позором;
∙ Валлонд не является постоянным в политических вопросах и, как правило, поддерживают тех, кто в данный момент и определенной перспективе им выгоден;
∙ Валлонд является единственной страной, где правящая династия за время существования государства менялась более шести раз;
∙ На нынешний момент Гласом Создателя является именно валлондец, что сильно укрепляет их позиции на политической арене, однако сильно ограничивает светскую власть.

Валенто | Итальянские имена
Прототип: Флорентийская республика.
Форма правления: олигархия.
Религия: эруианство.
Особенности:
∙ В Валенто нетерпимы к магии и магам;
∙ В стране привыкли вести достаточно разгульный образ жизни, и пару раз в месяц обязательно устраиваются массовые народные гуляния. Причина, как правило, придумывается на ходу;
∙ Валенто вторая после Руна страна, которая обладает огромным запасом драгоценных металлов и камней в своих горах, а вдоль береговой линии находится достаточно жемчуга, поэтому страна хоть и небольшая, но достаточно богатая;
∙ От активных действий против Гласа Создателя Валенто сдерживает только близость с Унартвардом;
∙ В Валенто убийство семьей другой семьи, стычки и кровь рекой по дорогам - практически нормальное зрелище. Смена конкурентов и дележ сфер влияния - это нормально для них.

Алоссе
Прототип: папская область.
Форма правления: теократия.
Религия: центр аристианства.
Особенности:
∙ Алоссе, сам по себе, не имеет армии, однако на территории государства всегда пребывает достаточное количество рыцарей, Стражей и монахов, которые могут мобилизироватся в любой момент, к тому же, все аристианские страны обязаны защищать Алоссе в случае какой-либо угрозы, поэтому в этом просто нет необходимости;
∙ Обладает своей экономикой, которая строится, в основном, на производстве при монастырях и получает огромный доход от пожертвований со всего мира;
∙ Центр паломничества, так как именно в Алоссе находится большинство столпов аристианского мира, мощей святых и прочих религиозных артефактов;
∙ Все аристианские церкви подчиняются Алоссе и Гласу Создателя, и Алоссе, таким образом, имеет определенное влияние на любую аристианскую страну.

Мидланд | Польские имена
Прототип: Польша.
Форма правления: монархия.
Религия: аристианство.
Особенности:
∙ Маги в княжестве занимают особенную нишу: их не любят, но в то же время относятся с уважением. Пока маги соблюдают определенную субординацию и подчиняются законам страны, их не трогают, но стоит переступить черту - и каждый сам за себя;
∙ У Мидланда уникальная и универсальная армия. Подход властей к военному делу весьма специфичен: любой военный, хоть и имеет определенную специализацию, при нужде могжет легко переквалифицироваться, например, из пехоты в кавалерию и обратно;
∙ Помимо Стражей в Мидланде существует еще одно церковное подразделение, отличающееся умением вести бой, «эштеван», только не обладающие магическим даром и больше служа при церквях и монастырях. Монашество в Мидланде распространено, и каждый орден так же отличается боевыми навыками;
∙ Рыцарские ордена Мидланда, вне зависимости от вероисповедания, придерживаются старого кодекса чести и старых традиций.

Этения | Древнегреческие имена, новогреческие имена
Прототип: Греция.
Форма правления: республика (официально), магократия (фактически).
Религия: старая вера.
Особенности:
∙ В Этении сохраняют демократическую форму власти. Есть представитель страны, Ведущий, но все решения принимаются Коллегией, часто в Коллегии числятся атари;
∙ В Этении очень сильно не любят чужаков, поэтому, чаще всего, всем пришельцам закрыт доступ во внутренние города - за вторую стену, которая ограждает все крупные города Этении и в которых живут зажиточные горожане, дворяне и маги;
∙ В Этении исповедуют старую веру и молятся Девятерым, поэтому количество различных магических и религиозных организаций в королевстве зашкаливает, но они, в принципе, живут мирно;
∙ Этения озабочена положением дел с магией в Нимрасе, но в одиночку и даже с помощью атари не могут сделать что-либо с состоянием Древа Мира, поскольку остров остается неприступным;
∙ Распространено и считается нормальным рабство, но в рабство запрещено брать граждан, даже не имеющих дара, Этении.

Кальенте | Испанские имена, португальские имена.
Прототип: Испания, Португалия, Мексика, Бразилия, Аргентина.
Форма правления: конфедерация городов-государств (официально), олигархия (фактически).
Религия: аристианство.
Особенности:
∙ Кальенте разделен на пять городов-государств: Вентра (Мексика), Нерео (Бразилия), Танто (Португалия), Пелайо (Аргентина) и Ароальдо (Испания). Они схожи между собой, но имеют ряд различий во внутреннем устройстве, впрочем, понятным только кали: чужаки вряд ли заметят хоть какие-то отличия;
∙ Вся Конфедерация говорит на одном языке, но в каждом городе-государстве есть свой диалект;
∙ В Конфедерации наплевать абсолютно всем, кто ты: нищий, король, маг, вор или убийца. Если ты смог выкрутиться из сложной ситуации, если ты оказался достаточно умен, силен и ловок, ты достоин уважения и награды;
∙ Из-за жары в стране с двенадцати часов дня и до четырех часов вечера замирает жизнь, жители отсиживаются по домам и не работают даже рынки, поэтому кали просыпаются рано, а ложатся поздно, успевая отоспаться в это время, называемое эстой (сиеста);
∙ В Кальенте святым правом считается вендетта - если одна семья поступила подло по отношению к другой, никто не может препятствовать пострадавшей стороне взять плату кровью;
∙ Официальной религией Кальенте объявлено аристианство, но кали не особо верующий народ и очень часто пренебрегают любыми религиозными догматами, а Церковь, как правило, не имеет значительного влияния;
∙ В Конфедерации, в Ароальдо, находится центр всемирной воровской гильдии, Арадонских Химер, славящихся своим мастерством. Химеры, впрочем, являются не только искусными ворами, но и политиками, которые присутствуют в каждой стране и обладают фантастическим количеством связей и могут быть великолепными информаторами.

Хашар | Арабские имена
Прототип: арабские страны (обобщенно).
Форма правления: теократия.
Религия: иршадизм.
Особенности:
∙ Хашарские пряности, ковры и ткани считаются лучшими в Нимрасе, поэтому и стоят очень приличные суммы;
∙ Отличает Хашар редкий фанатизм - обязательные поклонения (где бы ты ни был в данный момент, услышав Зов Уммы (умма - духовное лицо, которое с самых высоких башен городов объявляет о поклонении), ты обязан преклонить колени и молиться, поэтому очень часто на улице у ашей можно заметить небольшие ковры) четыре раза в сутки. Культ Иршада распространен по всей стране и непоколебим. Крепость религии в государстве такое, что не поддается никакому влиянию;
∙ Аши считают себя высшим народом, святым народом, поэтому с легким презрением относятся к остальным народам Нимраса. Обычное обращение среди ашей по отношению к инострацам - «неверный», если им нужно проявить уважение, то используется «аш-инлур», что с хашарского можно перевести как «достойный, но не аш»;
∙ Категорически отрицательно относятся к магии и магам, считая это грехом и нечестивостью. Сами аши никогда не обладали и не могут обладать даром;
∙ У ашей достаточно большой флот, но они используют его больше в защитных целях, и это единственная страна, способная оказать руннским мореплавателям достойное сопротивление в море;
∙ Нормальным является рабство, даже внутри собственного народа. Женщины у ашей не имеют никаких прав и являются собственностью мужчин.


Прочие территории:
Пустыня Дахаар, расположенная на востоке Хашара, является самой большой пустыней Нимраса и отличается очень жарким днем и очень холодной ночью, за счет чего большая часть пустыни - это растрескавшаяся земля, перемежающаяся с песчаными барханами;
Остров Карнон, находящийся на северо-западе Нимраса, является уникальным островом, висящим в воздухе высоко над уровнем моря. Именно на Карноне расположено Дерево Мира. Когда-то у атари был доступ туда, однако после Катаклизма портал был разрушен;
Спорные земли, находящиеся на востоке Хашара, территория пустынь и степей, принадлежат степному народу, сайору (шумеры), которые оспаривают территории Хашара и ведут с ними непрекращающуюся, но очень слабую войну;
Острова Нимраса, в зависимости от принадлежности к державам, являются островными колониями и, зачастую, местами отдыха знати.

0

4

Магия и магические расы

[indent] Магия находится в критической стадии упадка. Силы всех магов, как человеческих, так и атари и арадайн, урезаны, магические существа слабы и предпочитают прятаться. Аннун (обитель атари, Высокий мир) и Аддун (обитель арадайн, Нижний мир) угасают. Древо Мира, расположенное на летающем острове на северо-западе, в океане, Карноне, теряет листву, что только подтверждает упадок магической силы. Причина такого упадка - Разлом, случившийся в месяц Короля 938 года, который еще зовется Катаклизмом в кругах носителей дара, который случился в ходе бесконтрольного и бесчисленного открытия порталов между мирами руками атари. Когда порталов стало слишком много, они срезонировали между собой, вызвав огромный всплеск магической энергии, который не только повлек за собой утечку магии из Нимраса, но и в одну минуту убил львиную долю магических существ и человеческих магов, чья сила была недостаточно большой.
[indent] В кругах магов магия называется даром. Сила дара разделена на условно сильных и слабых.
Маги людей могут представлять одну из школ магии: артефактологии, боевой, созидания и псионики. Магия почти не проявляет себя внешне: огненные шары не летают, горы не рушатся, кости за секунду не срастаются, великие артефакты, способные убить дракона одним своим видом, не создаются. Атари способны творить магию всех четырех школ и в куда более высокой степени, чем маги людей, но имеют крайне слабую физическую подготовку, у арадайн магия представляет собой нечто совершенно иное, но, в свою очередь, им недоступны эти школы.

Краткое описание школ

∙ Артефактология направлена на создание магических вещей, несущих различные функции: обереги, талисманы и артефакты. Обереги способны защитить своего владельца от вмешательства в разум, одержимости, прямого удара боевого мага и так далее, но срабатывает оберег всего один раз. Талисманы пользуются огромным спросом у магов, поскольку усиляют медиумные способности носителя дара. В зависимости от качества талисмана и уровня мастера-изготовителя, он дает большее или меньшее усиление к способностям, но, как и обереги, срабатывают всего один раз. Артефакты являются в высшей степени проявлением мастерства и силы артефактолога.

∙ Боевая магия разделяется на две ветви: на атакующую и защитную. Совмещать их в равных долях удается только самым талантливым и опытным мастерам, обычно маг принимает для себя одну из веток этой школы. Маги силы, как еще называют боевых магов, специализирующихся на атаке, во время Посвящения получают оружие-артефакт, наделенный определенными свойствами. Маги силы пропускают магическую энергию для себя и перенаправляют ее в артефакт, устраивая телекинетические бури прямо на поле боя: они способны не только отшвырнуть от себя целую толпу людей, но и разрушить часть постройки, пробить в стене дыру, перебить одним ударом позвоночник любому крупному животному. Маги защиты, как называют магов, специализирующихся на защитной ветке, не обладают разрушительной силой своих коллег, но способны создавать крепкие и большие ментальные барьеры, что способны выдержать не только град стрел, но и удары снарядов катапульты.

∙ Созидание - тропа и ноша целителей. Маги созидания не имеют в своем распоряжении ничего, кроме как способности врачевать раны зельями и настойками, наделяя их магическими свойствами. Мгновенных эффектов у магии созидания нет, но они способны остановить кровь прикосновением руки, очистить ее от яда и снять боль, излечить от хронических болезней, удержать тяжело раненого человека в этом мире, не дав умереть. Для лечения маги созидания используют зелья и настойки. Маги школы созидания обладают врожденным иммунитетом к магии псиоников и более остальных защищены (без дополнительных средств) от чар атари и влияния арадайн.

∙ Псионика - школа магов, способных воздействовать на разум. Псионики могут работать с чужим разумом как безболезненно, незаметно для жертвы, так и вызывая адские боли. Они могут просканировать разум человека, вынимая из головы нужную информацию, как бы хорошо она не была припрятана в закромах сознания. Воздействие «жестких» методов работы псионика на людей чрезвычайно болезненно для жертвы, но эти маги умеют контролировать состояние человека, не позволяя упасть в обморок, но могут и убить, вызвав внутреннее кровотечение в мозгу.

Полное описание школ

[indent] Обучение мага обычно длится от 10 до 15 лет в зависимости от специализации. Дольше всего обучаются артефактологи и псионики, целители, в среднем, заканчивают обучение за 12 лет, боевые маги - за 10. Дар может проявится у ребенка от 6 до 16 лет, если после 16 дар не проявляется - его появление исключено. Ребенка отдают в магические школы (у каждой страны своя), после чего он проходит обучение и Посвящение, получает сертификат и кольцо-артефакт (в случае с боевыми магами - еще и артефакт-оружие), подтверждающий его сертифицированность. Государства, как правило, строго следят за магами, но существуют и отступники, и самоучки, а в последнее десятилетие по всему Нимрасу пошла мода на «личных» магов дворян и высокопоставленных особ.

Арадайн, атари, полная информация
Имена для атари
ВАЖНО: арадайн - НЕИГРОВАЯ РАСА! Атари допускаются только по заявкам в нужные и контролируются администрацией.

[indent] Атари - существа магического происхождения, живущие в своем собственном мире, Аннуне. Атари являются первой расой, населившей Нимрас, и появились с появлением самого континента. Аннун недоступен для людей, но атари могут перемещаться между Нимрасом и Аннуном без преград, через специальные порталы перехода, которые располагаются на энергетических точках соединения двух миров. Атари могут открывать Переходы и сами, но после Катаклизма не осмеливаются это делать: неизвестно, настолько бурно отреагирует магический фон двух миров.
[indent] Атари способны принимать как человеческий, так и свой истинный облик: небольшого, не более пятнадцати сантиметров в длину, человекоподобного существа с крыльями, похожими на стрекозьи. Мастера магии, и даже самые молодые из этой расы превосходят любого человека в магическом искусстве. Их магия совмещает все четыре школы, доступные людям, а магический потенциал не поддается классификации.
За прототип взяты фэйри Благого дома из британской мифологии.

[indent] Арадайн - существа Нижнего мира, Аддуна, полная противоположность атари. Арадайн обладают магией, которая не подвластна ни людям, ни атари: их магия основана на крови и влиянию на разум человека, но ничего сходного с магией псиоников она не имеет. Арадайн любят жестокость и насилие, поэтому стараются удовлетворять свои потребности в «развлечениях» через людей.
[indent] Арадайн разделены на два вида: высших и низших. Низшие арадайн не обладают всем спектром способностей и могут только незначительно вредить, влияя на человека через внушение и, как правило, не несут для жизни человека опасности, если не столкнуться с низшим арадайн лицом к лицу. Высшие арадайн могут все, что полагается их расе и они всегда губительны для своих жертв, поскольку питаются их жизненной силой. Арадайн редко когда касаются магов, поскольку маги могут дать им достойный отпор. Но более всего арадайн опасаются Стражей, которые специализируются на истреблении обитателей Аддуна и защите жителей Нимраса от их влияния.
За прототип взяты демоны, бесы и т.д. из различных европейских мифологий.

[indent] Одержимость - вселение в тело человека арадайн. Различают два вида одержимости: добровольное и недобровольное. Добровольная одержимость - это вселение в тело человека арадайн с согласия первого, под «договорные отношения». Арадайн требуют «душу» и передают своему «сосуду» часть своих сил, но временно. Недобровольная одержимость, соответственно, происходит против воли жертвы, и, как правило, краткосрочная - только высшие и сильные арадайн могут подолгу удерживать человека под своим контролем, будучи в его теле.
С одержимостью в состоянии справиться Стражи, которые могут не только изгнать арадайн, но и убить его сразу после того, как извлекут из тела человека.
[indent] Стражи -  местная инквизиция, занимающаяся как защитой людей от арадайн и даже атари, так и людей от людей. Стражи - это боевое подразделение Церкви. Что примечательно, сами Стражи - это тоже маги, в большинстве своем школы боевой магии, но встречаются и псионики, и целители, и, конечно, у Стражей есть собственные артефактологи, снабжающие их артефактами. В основном это «Очистители» и арры. «Очиститель» - это артефакт, способный лишить человека дара. При использовании он «выжигает» магию из мага, и это для любого носителя дара является высшей карой, тем более, что это крайне болезненно и примерно в половине случаев приводит к смерти. «Арр» - специальное приспособление в виде артефакта, внешне могущий выглядеть как угодно (обычно браслет или цепочка), который позволяет определить местонахождение мага, арадайн, атари или любого существа, несущего в себе магию, на расстоянии, пройти по магическому следу, как гончая по запаху крови, выследить и не дать уйти. Стражи используют также специально обученных собак для выполнения своих задач, нередко обвешенных оберегами, как Дерево Года в празднования Хелсейма.

0

5

Религии мира

Аристианство | Ссылка на пост
Прототип: католичество
Самая распространенная на территории Нимраса религия. Распространена практически во всех странах, базируется на учении о Едином Боге, Аристе, Отце и Создателе. Церкви влияют на светскую власть. В каждой стране присутствует глава церкви - архиепископ, который руководит на месте, главный штаб расположен в Алоссе, на Святой земле. Главным во всей структуре аристианской церкви является Глас Создателя. Духовенство черное, соблюдает целибат, распространено монашество и духовно-рыцарские ордена. Особым подразделением являются Стражи.

Эруианство | Ссылка на тему
Прототип: протестантизм.
Достаточно молодая конфессия аристианства, постепенно набирающая обороты среди паствы. Отличается более свободными нравами и наличием менее строгих религиозных правил, во главу угла ставит человека и человеческие деяния. Запрещена исповедь, духовенство может вступать в браки. Распространена на территории Аванкаста и Валенто. Презирает магию, магов считает грешниками и всячески устраивает антипропаганду, настраивая свою паству против носителей дара. Ведет активную борьбу с аристианской церковью во всех странах, понемногу, но все же переманивая людей на свою сторону. Отвергает монашество.

Иршадизм | Ссылка на тему
Прототип: ислам.
Распространен в Хашаре. Монотеистическая религия, пропагандирующая правителя государства как ставленника Бога на земле. Последователи иршадизма отличаются фанатичностью, сама вера отличается строгостью и требовательностью. Учит тому, что последователи Иршада - священный и первый народ, который будет править всеми землями. Иршадизм не признает физической и/или моральной слабости, склоняя тех, кто сильнее, или убивать слабых, или приравнивать их к рабам. Восхваляет кровную месть, но строго относится к дому - пришедший на порог враг, пока находится в доме, не может быть убит, чтобы не осквернить дом. Единственная религия, которая объединяет последователей, утверждая, что сила в единстве.

Старая вера | Ссылка на тему
Прототип: язычество.
Распространена в Этении и Руне, отдельными группировками - по всему Нимрасу. Является официальной религией также у атари. Поклонение Девятерым богам - самая старая из религий, существующих в мире и до сих пор имеет достаточно поклонников. Защищает магию и даже не пытается активно отвоевывать сферу влияния у аристианцев, однако, в большинстве своем, жестоко истребляется со стороны церквей. Основана на ритуалах и обрядах, во главе угла поставлены магия и знания, которые человечество утратило с приходом на землю аристианских учений.

0

6

Полезные ссылки и пару слов о главном

Крайне рекомендуемая к прочтению тема: Аэтадд, королевство Сердца
Дворянам: система титулов, иерархия, мода и кодекс чести
Военным: структура армии
Магам: школы, обучение
Магам и Стражам: стражи, очиститель

Всем:

Сюжетные ветки

Сетка ролей

Нужные персонажи

Правила проекта

Книга ответов, он же F.A.Q.

Послесловие

[indent] Многие игроки, приходя на форум, особенно - сами, без соигрока, не знают, как себя вести с игроками в темах офф-топа (флуде, форумных играх) и организационных темах (поиск соигрока, помощь с графикой и т.д.). Неуверенность является частым спутником людей не только в реальной жизни, но и на просторах форумных ролевых игр. Поэтому мы предлагаем вашему вниманию несколько фактов про существующие порядки и ситуации на форуме, дабы облегчить адаптацию на новом месте:
[indent] - На «Кодексе» флуд полуролевой. Поэтому воспринимать все, что сказано в ваш адрес критично, не стоит. Если же так произошло, что вас задела или обидела сказанная фраза, если вам кажется, что кто-то относится к вам негативно, напряжен и т.д. — переспросите. Либо сразу в теме, либо посредством личных сообщений. Это, скорее всего, всего лишь реакция «персонажа», но не игрока. И, если такие ситуации не нравятся вам — спокойно известите об этом собеседника. Никто игнорировать ваши слова не будет. И все это не отменяет того, что у нас бывают припадки истерии в том же флуде, безудержное веселье, которое иссякает только со временем.
[indent] – У нас взрослый, адекватный, серьезный, обладающий чувством юмора, доброжелательный, талантливый и инициативный коллектив. Мы давно играем вместе, кочуем из мира в мир и всегда рады новым знакомствам. Это имеет как свои плюсы, так и свои минусы: к вам всегда будут относиться дружелюбно и с уважением, но писать по 32 поста в сутки вам никто не станет. Бывают недельные простои. Игроки, как правило, предупреждают об этом, но стоит быть готовым к тому, что сюда, в первую очередь, приходят отдыхать, и уставший с работы человек не обязан выдавливать вам ответ.
[indent] – У нас не принято бежать и просить у всех логин skype или номер ICQ, а также предоставлять личные данные. Вы можете спросить и, если игрок не против, он выдаст вам свои контакты, но основное средство связи между игроками – это темы форума и ЛС. Личные сообщения зачастую также полуролевые.
Исключение: администрация. На то контакты и указаны везде, где только можно.
[indent] – У нас принято терроризировать администрацию. Вопросами, предложениями, концептами персонажей, квестов, сюжетных линий и т.д., замечаниями и далее по списку. Но стоит помнить, что выходить за рамки канона мира и настойчиво спорить с логикой концепта, сформированной в голове администратора, не стоит. Мир такой, какой есть. И менять его никто не будет. Нормальна ситуация, когда игрок приходит с фразой: «я хочу розового носорога, сил нет, что мне делать, помогите». И да, вам сразу скажут, реально это или нет, и, если реально, найдут компромисс. Да, администратор сам найдет решение вашей проблемы. «Кодекс» ориентирован на игрока.

[indent] У нас есть:
[indent] – Активно играющийся сюжет, обеспечение каждого игрока при желании игрой, адекватный, частый мастеринг, четкое отслеживание всех эпизодов.
[indent] – Тщательная проверка анкет. Недопустимые правилами, реалиями мира или не соответствующие заданным временным рамкам, откровенно абсурдные персонажи пропускаться не будут.
[indent] – Консультация по любому игровому вопросу со стороны администрации и посильная помощь в остальных. Принятие во внимание здоровой критики, предложений, пожеланий и быстрая реакция на вопросы.
[indent] – Открытый мир. Эпизодическая система игры позволяет играть в любой точке мира практически любую идею. Содействие в создании квестовых арок. Если у вас есть долгоиграющая идея для отыгрышей, то вы вполне можете оформить ее в серию квестов и даже вписать в сюжет проекта.
[indent] – Доброжелательная, практически «семейная» атмосфера и тесная обратная связь администрации и игроков.

[indent] У нас нет и не будет:
[indent] – Навязывания нежелательных сюжетов, мероприятий, опросов и прочего. Все только по желанию.
[indent] – Хамства, неуважительного отношения и конфликтов на этой почве. Также все конфликты пресекаются моментально. Любое проявление агрессии, выяснения отношений и прочего между игроками и/или администрацией не должно выноситься на форум, а решаться в личном порядке. 
[indent] – Беспричинного банхаммера. Панибратства со стороны администрации, персонажей и поступков «по блату». Администрирование — это отдельное, ни с чем не смешиваемое дело. Администрация обезличена неспроста, и все личные привязанности никак не влияют на администрирование, так как ни одно знакомство и теплые беседы не дадут вам больше прав, чем у других игроков, или лишат каких-либо обязанностей.
[indent] – Акций, упрощенного приема, плагиата, легкой и «рельсовой» игры. На «Кодексе» принято думать.
[indent] – Послаблений по правилам игры. Например, если вы не предупредили и пропали, ваш аккаунт будет признан неактивным. Не стоит обижаться, если, вернувшись через два месяца, вы обнаружите, что ваш персонаж убит. Правила есть правила.
[indent] Итого: мы, как собаки, всех любим изначально и готовы играть, пока смерть не разлучит нас, однако если в нашу сторону агрессировать, мы ответим. Мы рады видеть вас на «Кодексе» и поможем в любом вопросе, просто соблюдайте нормы.

0


Вы здесь » Кодекс » Большая Библиотека » Краткое описание мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC